En los últimos tiempos, cada vez son más las menciones que estos tres conceptos están recibiendo en Internet. Normalmente se utilizan de forma correcta, pero no siempre. En esta entrada del blog de School Market, intentaremos despejar las diferencias que hay entre ellos, y pondremos algunos ejemplos de uso en el aula, en español.
Serious games
Se ha popularizado esta expresión, en vez de la castellana juegos serios, por el influjo del inglés. Normalmente, se entiende por serious games o juegos serios aquellos juegos que, sin perder su carácter lúdico, sirven también a fines ajenos al juego en sí. Normalmente, cuando se habla de ellos, suele tratarse de videojuegos. Pueden ser juegos que divierten a los jugadores, y además sirven para que éstos aprendan o practiquen ciertos conceptos, hagan ejercicio sin darse cuenta, mejoren sus habilidades, traten sus dolencias o, incluso, sean mejores personas.
Podría decirse entonces que cualquier juego es un juego serio en tanto en cuanto su práctica ayuda también en otros ámbitos de la vida. Y es cierto. Pero cuando se habla de juegos serios se hace mención a aquellos juegos que se han creado con la finalidad expresa de cumplir también con una segunda finalidad, además de la puramente lúdica. Así, por ejemplo, utilizar el Tetris para favorecer la erradicación del ojo vago, una práctica descrita por algún estudio, no hace que el Tetris sea un serious game, ya que, cuando fue creado, se pensaba únicamente en una aplicación lúdica.
Se han desarrollado muchos juegos serios en diferentes ámbitos: médico, turístico, para concienciación o incluso en el terreno militar, y uno de los campos donde ha habido más avances es en el de la educación. El caso de mayor éxito es el de Poptropica, un videojuego educativo de la editorial Pearson que cuenta con 170 millones de usuarios, según la consultora KZero Worldswide. En España hay ejemplos más modestos, pero no por ello menos interesantes:
- Comejuegos. Niños de diferentes edades pueden encontrar varios minijuegos que, además, les ayudan a comprender los principales conceptos de la alimentación saludable.
- La invasión de los cambiantes. Un juego donde los escolares se familiarizan con las normas de tráfico.
- La isla del tesoro. Una especie de “Mario Party” para varios jugadores, ambientado en una estética pirata, donde al final se va descubriendo que el mejor tesoro es un amigo.
Simuladores formativos
En este caso, se trata de programas que están pensados para que sus usuarios aprendan o practiquen habilidades, creando entornos que se parecen de alguna manera a la realidad. El componente lúdico desaparece, y en esto se diferencian de los serious games. Los simuladores formativos nacieron en el terreno militar y en el de la aviación, donde hay desde hace muchos años ejemplos formidables. Y poco a poco se están extendiendo a casi cualquier campo formativo. Resultan especialmente interesantes para practicar protocolos y procedimientos de trabajo.
En España, destaca la iniciativa conjunta del Ministerio de Educación y el Ministerio de Industria para crear simuladores en Formación Profesional. Se trata de una iniciativa puntera en el mundo, que ha llamado mucho la atención a nivel internacional. Algunos de los ejemplos de este gran proyecto pueden ser:
- Simulador de Resonancia Magnética para el Diagnóstico. En inglés y español. Pensado para formar a los técnicos de las máquinas de resonancia magnética en los hospitales.
- Simulador de Primeros Auxilios. Con una perspectiva interesante: el alumno se pone en la piel de un operador en un centro de recepción de llamadas de urgencia, y tiene que dar unas instrucciones básicas a las personas que llaman para pedir ayuda médica mientras llega la ambulancia.
Actualmente, la tecnología está evolucionando, y se pueden simular ambientes de trabajo de todo tipo con un gran nivel de detalle, como puede verse por ejemplo en este vídeo, de una gran planta química.
Gamificación
Este concepto es probablemente el que está utilizándose más últimamente, sobre todo por su interés para el marketing. Se ha extendido el uso del término gamificación, en un neologismo burdo desde el inglés, cuando sería más apropiado utilizar la palabra ludificación. Consiste muy básicamente en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos, intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que serían el objetivo último de la estrategia. Así, pueden aplicarse mecánicas de juego para favorecer que el público haga determinadas tareas o complete algunas acciones prefijadas.
La gamificación se basa en el sentido competitivo de los humanos, y en nuestra tendencia natural a participar más activamente en actividades cuya realización comporte una satisfacción inmediata. Así, la forma más habitual de gamificar una actividad dada suele ser aportar insignias o reconocimientos públicos al cumplir determinadas tareas (logros), de las que se puede presumir, o comparar con las que otros han conseguido.
De esta manera, la gamificación parece ser una técnica muy potente para fomentar comportamientos y, en este sentido, puede utilizarse en muchos ámbitos. Por sus características, no es de extrañar que haya llamado mucho la atención de los publicistas, que quieren incentivar la compra entre los clientes.
En el terreno educativo y formativo, que es el que nos ocupa, la gamificación se está utilizando para incentivar que los alumnos consigan objetivos de aprendizaje, cuya expresión suele ser contestar adecuadamente a las preguntas planteadas, e ir otorgando insignias en función de los logros obtenidos.
Se trata de un terreno muy nuevo, en el que no hay muchos ejemplos y todo lo que hay tiene aún una trayectoria corta. Casi todos los casos de éxito que se mencionan suelen ser de países anglosajones. En España, por ejemplo, se ha gamificado la formación jurídica en Legal Quiz. Resulta curioso como precisamente un sector tan tradicional y formal como el de los abogados haya optado por esta estrategia, pero es que los resultados, medidos en personas interesadas y participantes, están resultando muy grandes en relación con otras técnicas.
La gran potencia que tiene la gamificación a la hora de incentivar en el público las conductas deseadas hacen de esta estrategia una de las líneas de futuro de cualquier iniciativa de marketing o motivacional en todos los sectores. Según la consultora Gartner, más del 70% de las empresas del ranking Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación en 2015.
Julián Alberto Martín Alonso es Business Manager de Oneclick, en One Digital Group. Los ejemplos mencionados en esta entrada del blog han sido creados por esta empresa, líder en España en serious games, simuladores y gamificación en el aula.
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