
Seguro que en los últimos meses ha oído hablar de "gamificación" o "serius games", su uso es imparable en muchos sectores y, desde hace tiempo también en la Educación. Conscientes de su creciente importancia, SchoolMarket ha lanzado el curso "Videojuegos, educacion y gamificación", dirigido por uno de los mayores expertos en la materia: Julián Martín, al que hemos entrevistado para que nos hable de "gamificación" y de las claves del curso.
¿En qué consiste la gamificación y cómo se aplica a la educación?
Muy brevemente, podríamos decir que la gamificación es la aplicación de las técnicas de los videojuegos a otros ámbitos. ¿Por qué se utilizan? Porque dan buenos resultados. Los videojuegos, y los juegos en general, gustan y consiguen que los participantes se enganchen a ellos, se motiven, y vuelvan una y otra vez. Esto es muy interesante en muchos campos de la vida y especialmente en los negocios; por eso la gamificación está empezando a tener mucho éxito, y su previsión de crecimiento en el futuro cercano es exponencial.
En el campo de la educación puede aplicarse de distintas maneras, como se explica en el curso, pero la conclusión es que se trata de técnicas que ayudan a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Por qué los colegios deberían interesarse por la gamificación?
La gamificación en particular, y en general el uso de los videojuegos o sus técnicas en la educación, es una tendencia cada vez más importante porque se está viendo que es efectiva intrínsecamente. Además, es la cultura donde se desenvuelven los alumnos, y es su lenguaje, por lo que resulta imprescindible abordarlo para que el aprendizaje les resulte significativo.
¿Qué aporta a los profesores como recurso pedagógico?
Los videojuegos en educación, y la gamificación, son un recurso pedagógico transversal que puede tener infinidad de usos concretos en el aula en todas las áreas curriculares y niveles educativos, pero es mucho más que eso, porque se trata en definitiva de una metodología.
Los juegos siempre han sido la mejor forma de enseñar. Esto no es nuevo: ya el latino Horacio decía que hay que enseñar deleitando. La gamificación aporta a los profesores la manera actual de jugar, pero también la posibilidad de convertir en juego, o en algo parecido a un juego, cosas que no lo son, como memorizar verbos irregulares en inglés, elementos químicos o cualquier otra cosa que se aborde en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Qué encontraran los profesores en este curso?
El curso comienza aportando perspectiva para ayudar a comprender el fenómeno, y algo de cultura del sector, necesaria para manejar de forma correcta los diferentes conceptos. Después, se entra ya de manera específica en educación, con todas las variantes que pueden darse. Al terminar el curso, un profesor tendrá las armas necesarias para poder aplicar en su aula las técnicas de los videojuegos de forma directa, y conseguir mejorar su proceso de enseñanza y aprendizaje, que es en definitiva de lo que se trata.
Díganos un par de casos de éxito
Muchos profesores aplican gamificación en sus aulas desde siempre, como cuando dan notas positivas a los alumnos que más participan en las clases de manera correcta, y eso es un caso de éxito que aplican la inmensa mayoría de docentes: motivan a sus alumnos a participar, para que la clase sea más dinámica y más dialogada.
Hay que entender que la tecnología no es necesaria. Cuando se habla de gamificación no se está hablando de tecnología, aunque vivimos en un mundo tecnológico y la tecnología nos ayuda mucho.
En el extremo opuesto, por un uso intensivo de la tecnología y una escala enorme, está por ejemplo el caso de algunos videojuegos educativos, que tienen un número de usuarios enorme. Poptropica, de la editorial americana Pearson, tiene 313 millones, y Club Penguin, de Disney, 225. Es muy posible que sus hijos jueguen ya a ellos.
Julián Martín es Licenciado en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid y en Ciencias de la Información por la Complutense. Máster en Dirección Comercial y Marketing por ESIC y Certificado de Aptitud Pedagógica por la Complutense.
Consultor Senior en Oneclick Diseño y Software, especializada desde el año 2000 en la creación de libros de texto digitales y videojuegos educativos. Miembro de la Academia de las Ciencias y las Artes Interactivas (la “academia del videojuego”) y la SeriousGameAssociation. Miembro del grupo AEN/CTN 071/SC 36, “Tecnologías de la información para el aprendizaje” de AENOR, y del grupo eTernity (EuropeanTextbookReusabilityNetworking & Interoperability) del European ComiteeforStandarization. Jurado para los premios europeos TellUsAwards, para proyectos de TechnologyEnhancedLearning, y experto para la Comisión Europea. Ponente habitual en eventos del sector a nivel nacional e internacional.